Medienkompetenz – Was ist „Medienkompetenz“?

von | 09. 06. 2009 | Medienkompetenz, Kommunikation

Worum geht es? Die rasante Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologie bildet den Hintergrund eines tiefgreifenden gesellschaftlichen Wandels, des Wandels von der Industriegesellschaft zur Informations- und Wissensgesellschaft. Mit diesem Begriff verbindet man gemeinhin die Vorzüge neuer Informations- und Kommunikationstechniken. Das bedeutet Vorteile für diejenigen, die die Fähigkeiten besitzen, neue Medien nutzen zu können. Ein wichtiges gesellschafts- und bildungspolitisches Ziel ist daher die Steigerung von Medienkompetenz. Interessant ist bereits an dieser Stelle die Gleichsetzung von “Wissen” und “Bildung”, die so gar nicht dem humanistischen Bildungsideal der aufgeklärten bürgerlichen Gesellschaft des 19. und 20 Jahrhunderts entspricht. Wir kommen später darauf zurück.

Was sind die sog.“Neuen Medien“?

Mit der gesellschaftlichen Entwicklung in den Industriestaaten bauen Kommunikati- onsprozesse zunehmend auf der Verarbeitung von Information und Wissen auf. Wir stehen heute bereits einem sehr breit gefächerten multimedialen Informationsange- bot gegenüber. Die Herausforderung ist nun, aus dieser kaum zu überblickenden Bilder- und Textflut die wichtigen und richtigen Informationen herauszufiltern. Ein maßgeblicher Konflikt, dem unsere Gesellschaft dabei ausgesetzt ist, liegt darin, dass sich die Befähigung der Bürger im Umgang mit Informationsmedien nicht kongruent zu deren technischer Entwicklung ausgebildet hat. Medienkompetenz ist das Zauberwort, das hierbei Abhilfe schaffen soll.

Im erweiterten globalen Kontext geht es um die sog. “nachhaltige Medienkompetenzförderung zur Überwindung der digitalen Spaltung”, die im letzten Jahr als “Politikziel mit hoher Priortät” postuliert wurde (UN-Weltgipfel zur Informationsgesellschaft 2005 in Tunis). Hier ging es darum, durch die Bereitstellung von beschränkungsfreien (Netz)Zugängen soziale und kulturelle Gestaltungskriterien für breite Gesellschafts- und Bevölkerungsschichten bereit zu stellen und in den technologisch hochgerüsteten Ländern die rein technikbasierte Förderpolitik abzulösen.

Neue Medien setzen voraus, dass es alte gibt. Die alten Medien sind die sog. “klassischen Medien”, also Radio und TV, die allerdings häufig mit dem Begriff “Neue Medien” assoziiert werden. Anfänglich wurde damit nur das Radio bezeichnet, in den Anfängen des Fernsehens wurde er für dieses gebraucht, und mit dem Aufkommen von Videotext und BTX wurden diese als Neue Medien ausgezeichnet.

Der Mediengebrauch reicht allerdings viel weiter zurück, im Grunde bis zur Höhlen- malerei, Moses’ Gebotstafeln oder der Gutenberg-Bibel. (hier die Diplomarbeit von Jens Reinke “Analogien bei byzantinischen Ikonen und Neuen Medien” erwähnen, die ein beiderseitiges “multimediales Paradigma” beleuchtet / Film abspielen).

Wie unterscheiden aber “Neue” von “Klassischen” Medien? Als Kennzeichen der Neuen Medien lassen sich die rechnergestützte Handhabung, das digitale Vorliegen der Daten sowie die Interaktivität beim Umgang mit diesen Daten festhalten. Erst die Digitalisierung von Informationen, Ton, Bild, Bewegtbild, etc. und die schnelle Weiterentwicklung der Kompressionsverfahren ermöglichten die Bewältigung der enorm großen Datenmengen, wodurch der Übergang von der Dienstleistungsgesell- schaft in die Informationsgesellschaft eingeleitet wurde.

Seit Mitte der 90er Jahre ist der Begriff der Neuen Medien für die digitalen Medien bzw. die verschiedenen Formen der Internet-Kommunikation gebräuchlich. Als Neue Medien werden heute demnach meist Medien bezeichnet, die auf Daten in digitaler Form zugreifen, also z.B. email, Internet, DVD, CD-ROM, iPod, SmartPhones etc.

Manchmal wird auch der Begriff Multimedia durch den der Neuen Medien ersetzt, da durch die Digitalisierung die Integration von allen möglichen Kommunikations- wegen wie Sprache und Text, Video und Audio, Telekommunikation, Unterhaltungs- elektronik und Computertechnik geschehen kann. Dieses Zusammenwachsen ist ebenso bezeichnend für die Angebote der neuen Informations- und Medienwelt wie für die kreativen Gebrauchsweisen und die neuen Disziplinen innerhalb der Kunst.

So beinhaltet die aktuelle Medienkunst ein so umfangreiches Spektrum ihrer Sparten, dass sich allein aus ihrer Katalogisierung und Erforschung ein eigener Studiengang ableiten ließe: Experimentalfilm, Expanded Cinema (beinhaltend Filminstallationen, Multiprojektion, Filmperformances), Videobänder, Videoinstallationen, Inter- aktive Closed Circuit Installationen (aktive Einbeziehung des Besuchers), Videoperformances, Computerkunst, Computergrafik, Computeranimation, CD-Rom, Internet- und Webkunst, Immersion und Virtual Reality, Machinimas, Sound Art, Multi- Media Installationen und -Perfomances, Netradio und Net-TV, Video-Clips und Live- Broadcast (MTV und Viva lassen grüßen), VJ-Raves bis hin zu Fon- und Faxart können alle zur Sparte der Medienkunst gezählt werden.

Was versteht man unter „Medienkompetenz“?

In vielen gesellschaftlichen Bereichen gilt Medienkompetenz als eine der Schlüsselqualifikationen von Gegenwart und Zukunft. Die Forderung, die mit diesem Begriff gestellt wird, ist die Befähigung von Menschen, sich in einer immer mehr von Medien durchdrungenen Welt kompetent orientieren zu können. Das Spektrum der Medienkompetenz ist entsprechend breit gestreut. Es reicht vom praktischen Umgang mit Medienangeboten im Alltag über das Wissen um technische, historische, politische, kulturelle, ökonomische und nicht zuletzt ethische Bedingungen, d.h.. Medienkompentenz umfasst alle gesellschaftlich-kulturellen Belange des Lebens.

Es gilt, die Anforderungen und Wirkungen verschiedener Mediensysteme zu kennen, die Fähigkeit zu besitzen, medial vermittelte Wirklichkeiten zu reflektieren und mit Medien aktiv kommunizieren zu können. Somit sind Entscheidungs- und Handlungskompetenzen des Einzelnen gefordert, damit möglichst jeder sowohl an individueller als auch an kollektiver Medienkommunikation aktiv und autonom teilhaben kann. Der Schwerpunkt, der in diesem Zusammenhang diskutiert wird, konzentriert sich gegenwärtig auf die Vermittlung praktischer Medienkompetenzen. Wir gehen aber weiter und fragen auch nach den Auswirkungen dieser Bedingungen für die künstlerische Reflexion einerseits, und den künstlerischen Produktionsprozess andererseits.

Blickt man zurück auf die Geschichte des Begriffs “Medienkompetenz” (und in dem Zusammenhang auch auf die Medienpädagogik als ihre Vermittlungsinstanz), sind bestimmte Strömungen und Zyklen erkennbar. Diese Zyklen sind immer auch Ausdruck ihres jeweiligen gesellschaftspolitischen und kulturell-ästhetischen Kontextes.

Ursprünglich stellten die „Massenmedien“ den Hauptgegenstand der Diskussion dar. Bereits in den 20er Jahren des vergangenen Jahrhunderts stellte Brecht ganz konkrete und pragmatische Forderungen zur Befähigung des einfachen Bürgers in der Anwendung und Nutzung der Medien, indem er 1927 eine Demokratisierung des Rundfunks forderte. Siegfried Kracauer konstatierte im gleichen Jahr: “In den Illustrierten sieht das Publikum die Welt, an deren Wahrnehmung es die Illustrierten hindern.” (aus “Die Fotografie”, Frankfurter Zeitung, 1927). Und Walter Benjamin – dessen Begriff der Aura uns bis heute beschäftigt – fügt 4 Jahre später hellsichtig hinzu: “Nicht der Schrift-, sondern der Fotografieunkundige wird der Analphabet der Zukunft sein” (1931, Kleine Geschichte der Fotografie).

War bislang also immer von Massenmedien die Rede, kam gegen Ende der 60er Jah- re im Zusammenhang mit Studentenbewegung und der Revitalisierung marxistischer Theorien der Begriff der „Medienkompetenz“ auf. Die Bevölkerung solle, so forder- te etwa Hans Magnus Enzensberger in Anlehnung an Brecht, überall dabei sein, auch bei der Produktion von Medien. Er postuliert in einer zentralen Stelle seiner Theorie der Medien: „Ein revolutionärer Entwurf muss nicht die Manipulateure zum Verschwinden bringen; er hat im Gegenteil einen jeden zum Manipulateur zu machen“. Etwas später erklärt Beuys “jeden Menschen” zum Künstler.

Vor allem sog. “linke Positionen” setzten Anfang der 70er Jahre die Forderung nach Demokratisierung der Medien frei und der Begriff Medienkompetenz erfuhr einen Bedeutungswandel. Die Medien wurden nun als Gefährdung betrachtet, und die Experten, Hochschullehrer und Pädagogen nahmen häufig eine bewahrpädagogische Grundhaltung ein. Diese regelrechte Angst vor dem Fernsehen und den neuen Medien allgemein beruhte auf der Annahme vieler Pädagogen, das Buch sei das wertvollere Medium. Man wollte daher die alten Kulturwerte durch pädagogische Maßnahmen bewahren (entspricht dem Leitbild humanistischer Bildung).

Durch handlungsorientierte Pädagogik und Kulturarbeit in den 70er und 80er Jahren gewann dann aber eine nicht mehr nur abwehrende Haltung gegenüber den Medien die Oberhand. Die Medien wurden nun in ihren gestalterisch-kreativen Potenzialen für die Bildungssozialisation wahrgenommen. Als Leitbegriffe dominierten jetzt kommunikative Kompetenz, Lebenswelt, Alltag, authentische Erfahrung, handeln- des Lernen und vor allem Handlungskompetenz und Medienkompetenz. Durch handelndes Lernen im Gegenstandsbereich der sozialen Realität sollte in der Verbindung von Reflexion und Handeln die Realität sowohl angeeignet als auch mitgestaltet und verändert werden. Studiengänge wie “Visuelle Kommunikation”, die in den 70er Jahren eingeführt wurden, sind Ausdruck dieses Paradigmenwechsels, ebenso wie z.B. der “Subjektive Dokumentarismus” in der Fotografie in den 70er Jahren.

In den letzten Jahren hat Dieter Baackes Definition von Medienkompetenz besonde- re Bedeutung erlangt. Baacke gliedert den Begriff in vier Dimensionen: Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung. Um das komplexe Begriffsystem anschaulich zu machen, ist folgendes Diagramm hilfreich, wobei die beiden Aspekte Medienkritik und Medienkunde die Dimension der Vermittlung umfassen. Die Dimension der Zielorientierung liegt im Handeln des Menschen. Hierbei spielt also die Nutzung von Medien eine gewichtige Rolle.

MEDIENKOMPETENZ
VERMITTLUNG ZIELORIENTIERUNG
Medienkritik

  1. Analytisch
  2. reflexiv
  3. ethisch
Medienkunde

  1. informativ
  2. instumentell-qualifikatorisch
Mediennutzung

  1. rezeptiv, anwenden
  2. interaktiv, anbieten
Mediengestaltung

  1. inovativ
  2. kreativ

Medienkritik
soll analytisch problematische gesellschaftliche Prozesse angemessen erfassen. Jeder Mensch sollte reflexiv in der Lage sein, das analytische Wissen auf sich selbst und sein Handeln anzuwenden. Die ethische Dimension daran ist, das analytische Denken und den reflexiven Bezug als sozial verantwortet abzustimmen und zu definieren.

Medienkunde
umfasst das Wissen über die heutigen Mediensysteme. Die informative Dimension der Medienkunde beinhaltet klassische Wissensbestände. Die instrumentell-qualifikatorische Dimension meint die Fähigkeit, neue Geräte auch bedienen zu können.

Mediennutzung
ist doppelt zu verstehen: Medien sollen rezeptiv angewendet werden (Programm- Nutzungskompetenz) und interaktive Angebote genutzt werden können.

Mediengestaltung
stellt in Baackes Ausdifferenzierung den vierten Bereich der Medienkompetenz dar. In den Bereich Mediengestaltung fallen die innovativen Veränderungen und Entwicklungen des Mediensystems und die kreativen ästhetischen Varianten, die über die Grenzen der alltäglichen Kommunikationsroutinen hinausgehen. – Dies also könnte der Kunst zugeschlagen werden.

Es zeigt sich bereits bei dieser überblicksartigen Betrachtung des Begriffs Medienkompetenz und den Möglichkeiten seiner Vermittlung, dass sich ein Hauptaspekt herauskristallisiert: durch aktive (Be-)Nutzung der Medien soll sich eine Kritikfähig- keit herausbilden, die zum Auswählen unterschiedlicher Medienangebote genutzt werden kann. Kurz: Die eigene aktive Arbeit mit einem Medium ermöglicht dessen kritische Nutzung im beruflichen und privaten Alltag.

Ästhetik als medienpädagogischer Orientierungsrahmen

Dieses Kapitel stützt sich wesentlich auf die Expertise „Kulturelle Bildung im Medienzeitalter“ zur Vorlage bei der Bund – Länder – Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung im Auftrage des Bundesministeriums für Bildung und Forschung, verfasst von Karl-Josef Pazzini, Universität Hamburg, Juli 1999.

Zunächst ist zu klären, was Kulturelle Bildung ist und inwieweit man diesen Begriff auf die oben dargestellte Medienkompetenz beziehen kann. Gemäß den Richtlinien des Bundesministeriums für Frauen und Jugend/Kinder und Jugendplan des Bundes vom 20.12. 93 wäre demnach folgende Definition gültig:

„Kulturelle Bildung soll Kinder und Jugendliche befähigen, sich mit Kunst, Kultur und Alltag phantasievoll auseinanderzusetzen. Sie soll das gestalterisch-ästhetische Handeln in den Bereichen Bildende Kunst, Film, Fotografie, Literatur, elektronische Medien, Musik, Rhythmik, Spiel, Tanz, Theater, Video u. a. fördern. Kulturelle Bildung soll die Wahrnehmungsfähigkeit für komplexe soziale Zusammenhänge entwickeln, das Urteilsvermögen junger Menschen stärken und sie zur aktiven und verantwortlichen Mitgestaltung der Gesellschaft ermutigen.”

Dieser Definition ist unbedingt zuzustimmen, beinhaltet sie doch das ganze Rüstzeug, um auf die bildungsrelevanten Herausforderungen des Medienzeitalters an- gemessen reagieren zu können und Medienkompetenz im oben gemeinten Sinn herzustellen. Allein ihre Interpretation resp. praktische Umsetzung legt ein Schatten auf den sonst so wohlgemeinten Ansatz. Bereits Pazzini – der dieser Definition explizit zustimmt – schränkt den theoretischen Bezugsrahmen für Kulturelle Bildung ein:

“Kulturelle Bildung betont die Notwendigkeit des Bezugs von Bildung auf die unterschiedlichen Künste. Sie ist eine notwendige Ergänzung zu den technischen Veränderungen durch die neuen Medien. Ohne den Bezug zu den Künsten können die Chancen der neuen Medien nicht ausgeschöpft werden. Im Gegenteil, es besteht ohne einen solchen Bezug die Gefahr der Verdummung und eine schon deutlich wahrnehmbare Disqualifikation von Arbeitskräften……”

Interessant ist in diesem Zusammenhang der explizite Bezug der kulturellen Bildung zur Kunst auf der einen, und die Disqualifizierung ihres Gegenteils – “Verdummung” genannt – auf der anderen Seite. Dies ist für die Definition des Begriffs “Kultur” von ebenso weit reichender Bedeutung wie für die Erlangung von Medienkompetenz.

Noch einmal Pazzini: “Kulturelle Bildung eröffnet die Teilhabe an Werken der Kunst, an den in ihnen eingeschlossenen Forschungsergebnissen, Produktionsprozessen und Rezeptionsmöglichkeiten. Sie sensibilisiert für weit greifende Veränderungsprozesse eben durch die neuen Medien und macht Zusammenhänge anders als begrifflich deutlich. Kulturelle Bildung beinhaltet Möglichkeiten und Ressourcen, die in den Wissenschaften, insbesondere den Naturwissenschaften, der Mathematik und den technisch ausgerichteten Wissenschaften nicht oder nur untergründig zur Verfügung stehen.”

Wir sehen hier, dass kulturelle Bildung den Wissenschaften, insbesondere den Naturwissenschaften, der Mathematik und den technisch ausgerichteten Wissenschaften nicht zugebilligt wird. Tauglich erscheinen allein die Verfahren der Kunst resp. der ihr zugrunde liegenden (Geistes)Wissenschaften wie z.B. die Kunstgeschichte, die Semiotik oder die Medientheorie.

Konsequenterweise bezieht Pazzini den Kulturbegriff in diesem Zusammenhang – wie schon eingangs angedeutet – eindeutig auf die Künste. Das romantische Künstler(selbst)bild, aus der Not oder wenigstens aus Notwendigkeit zu produzieren (Hölderlin im Turm etwa), das seine Herkunft vom Geist der Romantik und des Bürgertums nicht verhehlen kann, wird hier reaktiviert: “Unter „kulturell“ sollen hier Prozesse verstanden werden, die sich in Werken niederschlagen, die angeregt sind durch Prozesse und Werke aus den unterschiedlichen Künsten: Musik, Bildende Kunst, Tanz, Theater, Literatur …”. – Wir finden also auch bei Pazzini das Eingebettetsein der Kultur in die “hohe” Kunst. Wenn also in seiner Expertise von “Kultureller Bildung” die Rede ist, so wäre dies demnach als “Ästhetische Erziehung” im Schillerschen Verständnis zu lesen.

Das steht in einem gewissen Widerspruch zu Baackes’ Modell, das ja allein den adäquaten Gebrauch von Medien – also die Fähigkeit zur Mediennutzung – als Teil der Medienkompetenz anerkennt. Um den Widerspruch deutlich zu machen: Müssen Jugendliche, die in der virtuosen Handhabung eines Joy-Sticks oder in der perfekten Beherrschung eines “Games” unschlagbar sind, bereits als “medienkompentent” bezeichnet werden? Oder sind Künstler, die zwar in der Lage sind, die ganze Weltgeschichte in Stein zu meißeln, aber nicht die Fähigkeit haben eine Internetseite zu besuchen, in diesem Sinne hoffnungslos inkompetent?

Auf der einen Seite also sehen wir kulturelle Bildung im Klammergriff der hohen Kunst und des kulturellen Establishments (das nicht mehr ausschließlich aus dem ehemaligen Bildungsbürgertum besteht, sondern vielmehr durch den neuen “Geldadel” aus Wirtschaft, Politik und Showbusiness repräsentiert wird), auf der anderen Seite steht die triviale Pop-, Design- und Kitschkultur, die mit kultureller Bildung offensichtlich nicht das Geringste zu tun hat (aber mit der der moderne Kulturrepräsentant häufig seine Brötchen verdient).

Neil Postman konstatiert 1988, dass jenes Medium die kulturelle Ausprägung einer Kultur bestimme, welches es schaffe, Gedanken im kommunikativen Austausch am bequemsten zu transportieren. Und jene Gedanken, die sich bequem ausdrücken ließen, würden dann unweigerlich zum wesentlichen Inhalt einer Kultur (iPod, iPod, und nochmals iPod). Deswegen seien die „Wahrheitsbegriffe jeweils sehr eng mit den Perspektiven bestimmter Ausdrucksformen verknüpft“. Damit lehnt er sich eng an Marshall McLuhans “Das Medium ist die Botschaft” an.

In diesem Kontext stehen auch die Segnungen der Markenmultis und des Designs, hier vor allem des industriell gefertigten Designs, das eigentlich in der Lage sein soll- te, die Gegenstände des täglichen Gebrauchs kulturell zu “erhöhen” und damit die Partizipation aller Bevölkerungsschichten an der Kultur zu ermöglichen (wie z. B. noch das Bauhaus in den 20er Jahren). Nicht von ungefähr ist heute alles Design, was in irgendeiner Weise gefertigt wird, ob Hair-Design, Schmuck- oder Fingernagel-Design, Grafik- oder Foto-Design, Möbel- oder Mode-Design, vom Food-Design ganz zu schweigen. Und ebenso wenig ist es Zufall, dass sich vor allem Jugendliche über Marken definieren und artikulieren, ja ihre ganze Identität aus der Markenkultur beziehen.

Zwischen der Leitkultur einer bürgerlich kanonisierten Gesellschaft und den subkulturellen Lebensformen einer zunehmend durch Massenmedien geprägten Jugend liegen Welten. Dem Integrationsmodell durch Leitbilder wie Leistung, Höflichkeit und Toleranz steht die Integration durch Einbeziehung aller auch noch so trivialen kulturellen Auswüchse – und damit aller Mitglieder der Gesellschaft – entgegen. Wie aber schafft man es, “Rappern” oder “Gamern” die Schönheit einer Klaviersonate von Schumann beizubringen?

Die visuelle Rhetorik des Bildes / audio-visuelle Bildung

Die Untersuchung einer Bildsprache, die den Fokus nicht auf die Fotografiegeschichte und die Besten ihrer Repräsentanten legt, muss sich zwangsläufig mit den medialen Distributationskanälen einschließlich ihrer wildesten Auswüchse befassen. Die Anleitung in einer Fachzeitschrift „Ein Bild machen à la Monet mit 3 Klicks!“, ist exemplarischer Ausdruck einer radikal veränderten Produktions- und Rezeptionsästhetik, die kein Innehalten mehr kennt: Vilém Flussers kritische Vision von 1981, nämlich die einer an den Funktionen der Programme und der Distribution der Information orientierten Kreativitätspraxis, hat heute in der Endlosschleife des product placement seine adäquate Ausdrucksform gefunden. Gleichwohl bestimmt diese – wie gerade aufgezeigt – zunehmend unsere kulturelle Identität.

Ein Großteil der Anstrengungen in der heutigen Medienkultur dient in erster Linie der Bildung von Identifizierungen. Massenkultur und Schnelllebigkeit sind ihrem Wesen nach das Gegenteil davon. Somit wird über die permanente Wiederholung und allgegenwärtige Präsenz in den Medien versucht, das Defizit der kulturellen Identität in eine (kurzlebige) markenabhängige Identifizierung zu überführen. Eine ästhetische Orientierung in der Medienpädagogik geht in der Regel davon aus, das Bilder unser Denken und damit unsere Wirklichkeitskonstruktion beeinflussen – Bilder in einem erhöhten Maße, weil über sie Emotionen und Gefühle ideal transportierbar sind. Marlboro verkauft demnach nicht Zigaretten, sondern das Gefühl von Freiheit, Benetton klärt dich doch nur auf, Apple verkauft nicht Computer, sondern einen hippen und coolen Lebensstil, und Nike ist der Anwalt aller Subkulturen. Wir sehen: Markenidentität als Substitut für die verloren gegangene kulturelle Identität.

Wie aber gewinnt man aus solchen Erkenntnissen praktische Medienkompetenz?

Um den Anforderungen der modernen Mediengesellschaft gerecht werden zu können, muss es ein zentrales Anliegen von Bildungsinstitutionen sein, die Fähigkeit zu vermitteln, Bilder rezipieren, dechiffrieren und mit ihnen kommunizieren zu können Neben dem Fernsehen dürften zukünftig auch im Internet bewegte und unbewegt Bilder als wichtige Darstellungsform und als komplexes Transportmittel für Informationen mehr und mehr genutzt werden. Spätestens zu diesem Zeitpunkt wird die Fähigkeit, Bilder und Bildzusammenhänge einschätzen und nach dem Informationsgehalt filtern zu können, zu einem maßgeblichen Bestandteil praktischer Medienkompetenz.

Christian Doelker schlägt als Begriff “Bild-Pädagogik” oder “Bild-Bildung” vor (ich würde eher zu “Visueller Bildung” tendieren, weil der Begriff “Bild” alle visuellen Zeichensysteme nur ungenügend erfasst). In jedem Fall muss eine solche pädagogische Ausrichtung versuchen, die Rezeptionsfähigkeiten des Wahrnehmenden eben so zu fördern wie seine mediale Handlungskompetenz. Bildung für das Visuelle meint demnach auch Schulung, Kultivierung und praktische Umsetzung von Wahrnehmungsaspekten.

Visuelle Bildung bezieht vor allem auch die trivialen Kommunikationskanäle wie zum Beispiel die Werbung mit ein. Betrachtet man Werbung als vorrangiges Medium der bildsprachlichen Kommunikation, ergibt sich eine neue medienpädagogische Sichtweise: Wie häufig in der Kunst, geht es in der Werbung um Überraschung, Irritation, enttäuschte Erwartungshaltungen, um metaphorische und absurd-surrealistische Botschaften, die im Bild visuell kodiert sind und die durch den Betrachter dekodiert werden müssen. Als Techniken der visuellen Rhetorik werden die Methode der Verzerrung, der Übertreibung und vor allem die der Verschiebung auf Meta-Ebenen angewandt. Nichts anderes also als das, was in vielen Bereichen der Kunst schon seit langem praktiziert wird (freilich ohne auch nur annähernd ähnliche technische Voraussetzungen oder analoge Distributationskanäle zu haben).

Die Bildsprache in der Werbung ist ein Spiel mit Gewohnheiten und Erwartungen, ist Irritation und Überraschung. Werden Inhalte allerdings eins zu eins transportiert, funktioniert die Botschaft nicht. Nur wenn sie sich in unserer Wahrnehmung ver- hakt, uns zum Denken bringt, nehmen wir die Botschaft wahr. Alles andere ist redundantes Rauschen und verpufft wirkungslos. Gute visuelle Rhetorik aktiviert eine autonome Denkleistung beim Rezipienten und muss gegen die Macht der Gewohnheit intrigieren, um wahrgenommen zu werden.

Im besten Fall gewinnt Werbung also unsere Aufmerksamtkeit – das kostbarste Gut der Informations- und Kommunikationsgesellschaft – und hat damit ihren Platz in unserem kulturellen Gedächtnis erobert (das zu leugnen, ist vielleicht verlockend, weil man sich damit wieder in bester Gesellschaft mit der bürgerlichen Kultur und der hohen Kunst befindet, entspricht aber keinesfalls den Realitäten).

Visuelle Rhetorik konzentriert sich allerdings nicht nur auf Werbebotschaften oder deren künstlerische Umkehrung. Botschaften sind auch in Bildzeichen enthalten, die nicht auf konkrete Objekt referieren, sondern in Relation zu einer Aussage stehen. Der weiße Stock steht für die Aussage „ich bin blind“, das Rot der Verkehrsampel für die Aufforderung „stehenbleiben“. Visuelle Rhetorik als Bildsprache ist demnach die “Kunst der Sprechenden Bilder”, und Piktogramme wären die prototypischen Medien dieser Art der Bildkonzeption (darauf werden wir noch später zurück kommen).

Dabei geht es gerade nicht darum, zu irritieren, zweideutig zu sein oder Divergenz zu erzeugen. Vielmehr ist es das Ziel einer solchen Bildsprache, komplexe Aussagen und Botschaften in einem Superzeichen zusammenzufassen, Konvergenz zu schaffen und Orientierungshilfe zu leisten. Dabei werden die zeitlich realisierten Sprachbotschaften in das räumliche System der Bilder transformiert, Botschaften fürs Ohr in Botschaften für das Auge übersetzt. Im Gegensatz zu fotografischen Bildern oder werbestrategischen Irritationen, die gleichermaßen vom “Inhalt” leben, sollen diese Bilder für sich selbst sprechen, ohne den fragwürdigen Ballast der Interpretation.

Die visuelle Rhetorik der Piktogramme, Navigationen und lexikalischen Indices ist ebenso Bestandteil der visuellen Kommunikation wie die irritierenden Bildbotschaften, allerdings mit anderen Absichten und für andere Zwecke konzipiert. Von daher lassen sich zwei Pole verorten, zwischen welchen sich das Potential der visuellen Rhetorik entfaltet: Mimikry und Intrige, Selbsterklärung und Irritation, Eindeutigkeit und Zweideutigkeit. Und jede dieser Methoden – wenn man sie denn so unterscheiden will – ist eine Kunst für sich. Beide stehen aber immer in einem kulturellen Kontext und sind nicht beliebig verstehbar. D.h. der Betrachter muss die visuellen Kodes seines Umfelds kennen, um Irritationen als solche wahrnehmen und entschlüsseln oder die Aussagen der Piktogramme richtig deuten zu können. Da wir nie außerhalb unseres kulturellen Umfeldes und damit Diskurses stehen, vergessen wir das aufgrund der Selbstverständlichkeit manchmal.

Zusammenfassend: Die Vermittlung medienpädagogischer Konzepte wie etwa “Visuelle Bildung” kann verdeutlichen, welche Bedeutung es haben kann, mit Bildern zu täuschen und mit Bildern zu enttäuschen. Es wird damit die Fähigkeit vermittelt, mit Bildern kommunizieren und Bilder diskutieren zu können – eine Vorstellung da- von zu haben, wie Bilder zustande kommen, auf welche Weise sie Meinungen evozieren und wie sich Bild/Text-Verhältnisse zu der emotionalen Rezeption von schein- bar objektiven Medienbotschaften verhalten.

Die Art und Weise, wie eine Information vermittelt wird, sagt dabei sehr viel über die Intentionen des Urhebers aus. Kennt man die Spezifika der Ausdrucksformen, so kann man leichter suggestive Elemente herausarbeiten und beurteilen und dadurch den eigentlichen Subtext des Mediums – sei es ein Bild, ein Film oder ein Musikstück – erkennen. Sowohl reflexive als auch produktionstechnische Aspekte der Informationsvermittlung sind daher primär zu vermitteln, um den spezifischen Informationscharakter von Medien erkennen zu können.

Medienbasiertes Lernen

Welche curricularen Einbettungen gibt es für Medienkompetenz fördernde Angebote? (Schule, Universitär, FH’s, EWB, Projektarbeit mit Kindern und Jugendlichen.)
5.1 Vermittlungspraxis

  • Fähigkeit zur aktiven Kommunikation
  • Erlernen und Anwenden spezifischer Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeiten und journalistischer Methoden; Fähigkeit zur aktiven Kommunikation mit audiovisuellen Medien von der Planung und Recherche über die Produktion und Gestaltung bis zur Fähigkeit der Verbreitung eigener audiovisueller Erzeugnisse.
  • Kenntnis der technischen und organisatorischen Bedingungen
  • Fähigkeit im Umgang mit den technischen und den organisatorischen Bedingun- gen von der schriftlichen Fixierung bis zur Organisation und Verbreitung der eigenen Medienprodukte.
  • Kompetente Rezeption
  • Sensibilisierung der eigenen Wahrnehmung, verbunden mit der Fähigkeit zur Filterung und Analyse audiovisueller Informationen
  • Vermittlung von Format- und Genrewissen


5.2 Medienbasiertes Lernen
Konzeption und Gestaltung medienbasierten Lernens: Leitfragen für die Entwicklung eines virtuellen Lernszenarios, Bedarfserfassung:

  • Welche Inhalte bzw. Kompetenzziele sollen vermittelt werden?
  • Wieviele Lernende sollen geschult werden?
  • Verfügen diese über ausreichend technische und methodische Kompetenzen, um Neue Medien für ihr Lernziel erfolgreich nutzen zu können?
  • Welche organisatorischen Rahmenbedingungen sind zu berücksichtigen?

Konzeptentwicklung

  • Welche Vermittlungsmethoden sollen angewandt werden? Systematische darbietende Wissensvermittlung (Vorlesung, Frontalunterricht) oder problemorientierter Wissenserwerb (Übung, Praktikum, Seminar)?
  • Welche Form des Medieneinsatzes soll realisiert werden? (Anreicherungskonzept, integratives Konzept, virtuelles Konzept)
  • Wie soll die gesamte Lehrveranstaltung organisiert sein?
  • Welche Kommunikationskanäle sollen genutzt werden und wofür?
  • Welche Möglichkeiten soll die medienbasierte Lernumgebung bieten?

Ressourcenplanung

  • Notwendige personellen Ressourcen für eine qualitativ hochwertige Realisierung der medienbasierten Veranstaltung
  • Erforderliche Infrastruktur, Hardware, Software
  • Zeitraum der Realisierung

Rollenverteilung und Qualifizierungsplan

  • Über welche notwendigen Voraussetzungen verfügen die Lernenden? Welche Ein- schulungsmaßnahmen sind erforderlich?
  • Welche Rollen und Aufgaben übernehmen Lehrende?
  • Erforderliche Kompetenzen von Tutoren
  • Erforderliche Kompetenzen von Autoren
  • TechnikexpertInnen zur Einrichtung und Wartung der erforderlichen Hard- und Software-Tools

Contententwicklung

  • Empfehlungen zur Vorgehensweise bei der Contententwicklung
  • Gestaltung von selbstinstruierenden Online-Materialien Kontinuierliche Betreuung der Lernenden
  • Strategien zum Schnittstellenmanagement
  • Unterstützung in technischen, methodischen und inhaltlichen Fragen
  • Möglichkeiten und Anregung zur Teamarbeit
  • Unterstützung beim Aufbau von Lernstrategien

5.3 Projekte / Projektarbeit / Themenauswahl

  • Medienkompetenz als zentrales Operationsfeld von Projekten
  • Neue Medien und kulturelle Bildung • Medienkompetenz als präventiver Jugendschutz
  • Projekte als Formen der Medienarbeit
  • Alice im Cyberland
  • Baukasten „Kinder und Werbung“. Medienkompetenz für Kindergarten, Grund- schule und Familie
  • Das digitale Kinder− und Jugendmuseum
  • Games bis Augen weg
  • In eigener Regie
  • news 4u – Journalistentraining für Youngster

5.4. Praktischer Ansatz: Lernen durch Zeichenarten

1. Das Bild: Das Bild – bildet das Objekt mit hoher Übereinstimmung ab. Seine Information kann unmittelbar erfasst werden. z.B. Fotos, Gemälde, Grafiken.

2. Das Wappen: Wappen und Fahnen fungieren als Erkennungsmerkmal oder Zugehörigkeitszeichen für Gruppen oder Stände. Die Informationsübermittlung erfolgt indirekt, d.h. erst nach einem Lernprozess. z.B. Stadtwappen von Dresden oder Fahne der europäischen Gemeinschaft.

3. Das Piktogramm: Unter einem Piktogramm versteht man – im erweiterten Sinn – ein Bildsymbol, im engeren Sinn ein formelhaftes, für alle Sprachen verständliches Symbol. Der Begriff setzt sich aus dem lateinischen „pictus“ (=Bild) und dem griechischem „gramm“ (=Geschriebenes) zusammen und bedeutet soviel wie schriftliches Bild. Seine Infor- mation erschließt sich direkt und ist weitestgehend multikulturell erfassbar. z.B. Piktogramm für Information.

4. Das Icon: Ein Icon in der Informatik steht für ein bildhaftes Symbol in einer grafischen Benut- zeroberfläche eines Programms oder einer Anwendung. Mit ihm verbindet sich meist eine bestimmte Funktion oder Operation (z.B. dem Zuweisen eines Attribut- wertes zu einem Absatz). Seine Information erschließt sich im Zusammenhang oder Zusammenspiel mit dem Objekt. z.B. Icon des Internet-Explorer.

5. Die Schrift: Die Schrift ist die abstrakteste und multivariabelste Zeichenform. Sie wird in ihrer Vielfältigkeit von keinem Zeichen erreicht. Seine Information muss erlernt werden und erschließt sich über einen Dekodierungsprozess indirekt. z.B. Garamond.

6. Das Signet: Ein Signet ist eine Kennzeichnung des Produktes oder der Leistung einer Institution mittels sprachlichem (Schrift) oder bildlichem Mittel. Die Informationsübermittlung erfolgt indirekt nach einem Lernprozess.z.B. Schriftzug Coca Cola oder Nike – Signet.

7. Das Symbol: Symbole sind visuelle Zeichen, die keinen direkten Bezug oder mit dem darzustel- lenden Objekt haben. Seine Information muss erlernt werden. z.B. Additionszeichen.

8. Das Signal: Signale werden immer dort benötigt und eingesetzt, wo ein Handeln oder unmittel- bares Reagieren auf eine Gefahr, ein Verbot oder eine Anweisung erfolgen soll. Die Informationsübertragung erfolgt weitestgehend direkt und besonders mit dem Mit- teln von Farbe und Form. Manchmal ist aber auch ein Lernprozess notwendig. z.B. Gefahrenzeichen und Verkehrszeichen.

9: Das Diagramm: Diagramme sind Zeichen zur Darstellung von Sachverhalten und Abläufen. Dia- gramme visualisieren meistens Zahlen und Statistiken. Die Informationsübermittlung erfolgt direkt. z.B. Liniendiagramm des DAX, Hertzsprung-Russell-Diagramm.

10. Die Karte: Karten sind geografische oder topografische Darstellungen. Erkennbare Formen werden als Umrisse dargestellt. Die Informationsübermittlung erfolgt direkt. z.B. Stadtplan von Dresden oder Wetterkarte von Deutschland.

Künstlerisch intendierte Medienprojekte

Mit der Beherrschung der digitalen Werkzeuge und dem Wissen um die gesellschaftliche Funktion von Kommunikation verfügen wir über ein komplexes Instrumentarium des digitalen Gestaltens. Es ist deshalb notwendig, die Erfahrungen und das Wissen der einzelnen digitalen Disziplinen zusammenzufassen. Wenn Medienkompetenz über die rein funktionale Anwendung von digitalen Werkzeugen und ihre ausschließlich kommerziell ausgerichtete Verwendung hinaus gehen soll, müssen Arbeitsprozesse – interdisziplinär – in Kunst und Wissenschaft initiiert und künstlerisch orientierte Strategien werden.

MediaLab: Konzept
Das Medialab ist ein Ort der experimentellen medialen Gestaltung für die Fachbereiche Design und visuelle Kommunikation, gewissermaßen die Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Kunst. Als Werkstatt für den Entwurf virtueller Welten und raumbezogener Installationen untersucht es die Darstellung und Gestaltung von der Fläche in die Tiefe des virtuellen Raumes und – damit verbunden – die veränderte Wahrnehmung und Entwicklung neuer Sprachen und Anwendungen für den medialen Raum. Die Gegenüberstellung real – virtuell führt zu neuen Wahrnehmungsformen und neuen sinnlichen Erfahrungen. Analoge und digitale Arbeitsmethoden werden experimentell vergleichend herausgearbeitet. Schlüsselwörter sind Interface, Interaktion, Immersion und Imagination.

MediaLab: Ziele
Das MediaLab verbindet einzelne digitale Disziplinen wie Text, EBV und Lay-Out, 2D und 3D Grafik, Sound und Video, sowie CAD und Programmiersprachen zu einem digitalen (Gesamtkunst)Werk, das durch seine Präsentation im realen resp. medialen Raum eine neue Darstellungsqualität erreicht. Sein Ansatz ist, künstlerische Strategien für die Entwicklung von Medientechnologien und umgekehrt medientechnologische Forschung für die Kunst und ihre angewandten Bereiche produktiv zu machen. Das MediaLab soll darüber hinaus zur Diskussion und Weiterentwicklung der Medienlehre, der Medienkunst und des Informations-Design beitragen.

Durch die enge Verknüpfung zur Medientheorie entstehen dabei – sozusagen als Nebenprodukt – explorative Wissensräume.

MediaLab: Anwendungen
Die Projekte und Produkte des MediaLab befassen sich mit Interaktivität, Interface- design, Kommunikationsdesign sowie der Entwicklung von Strategien zur Verbindung von realem und virtuellem Raum (Mixed Reality). Daraus ergeben sich im wesentlichen 4 große Anwendungsfelder:

1. Interface-Design
Das Interface ist der Schlüssel zum medialen Werk. Das Spektrum des Interface reicht von der 2D-Benutzer-Oberfläche zum interaktiven Display für 3D-Modelle. Dazu gehören ebenso Designstudien zur Ergonomie von Sicht- und Navigationssystemen wie Medienarchitekturen. Mögliche Projekte und Präsentation: Alle innovativen 2D-Benutzer-Oberflächen, die auch einen Bezug zum realen Raum herstellen (z.B. über Beamer, Sound). Als sinnliche „Verlängerung“ kann das Interface-Design zusätzlich (oder explizit) auch auf traditionelle Weise als Ausstellungsdesign oder im öffentlichen Raum (Cultural Jamming) präsentiert werden.

2. Interaktions-Design
Interaktions-Design meint das Denken in szenischen Bildern. Was geschieht, wenn … ? Entwurf von Interfaces, Szenarien und Interaktionen, ein Drehbuch sozusagen. Interaktions-Design ist Design für Handlungs- und Funktionsabläufe, die Aktionen hervorrufen. Interface und Interaktion stehen in engem Zusammenhang. Die Qualität des Interface bestimmt die Funktionalität der Interaktion ebenso wie die Programmierung der Funktionsabläufe selbst. Mögliche Projekte und Präsentation: zum einen eher funktional-anwendungsbezogene Konzepte, die dem Benutzer/Betrachter ein intuitives Handeln ermöglichen, d.h. eine Benutzung ohne über die Funktionsabläufe im Einzelnen nachdenken zu müssen, zum anderen eher spielerisch-künstlerische Konzepte, bei denen der Benutzer/Betrachter durch seine eigenen Aktionen (im Raum) bestimmte Funktionsabläufe auslöst. Als Präsentationsform sind hier sowohl rein rechnerbasierte Werke als auch mediale Rauminstallationen denkbar.

3. Film/Video/3D-Design
Film/Video/3D-Design bezieht sich auf die Möglichkeiten des digitalen Videoschnitts ebenso wie auf die Erfindung neuer Welten mittels 3D-Technik. Das audio-visuelle Werk setzt sich aus Texten, Bildern, Sprache, Sound, Raum, Bewegung im Raum und bewegten Bildern zusammen. Das digitale Studio mit seinen virtuellen Kulissen bietet hierfür vielfältige und innovative Möglichkeiten. Mögliche Projekte und Präsentation: In erster Linie 2D und 3D Werke, die entweder auf dem Monitor als adäquates Präsentationsmedium oder mittels Projektor im Raum gezeigt werden. Als werbewirksame „Verlängerung“ in den öffentlichen Raum sind auch ungewöhnliche Präsentationsorte und –formen denkbar (z.B. U- Bahnprojekt Zoo-Hansaplatz), die bei der Projektkonzeption jedoch schon von An- beginn berücksichtigt werden sollten.

4. Kommunikations-Design
Zukünftige Formen der Kommunikation benötigen geeignete Kommunikationsräume. Neue Technologien eröffnen dem Kommunikations-Designer Möglichkeiten, neue Kommunikations-Modelle zu entwickeln und zu präsentieren (z.B. WebCams, Chat-Rooms, Videokonferenzen, Internet-Telefonie). Mögliche Projekte und Präsentation: WebCam-basierte Übertragungen von öffentlichen Räumen/Events, Entwicklung neuer Formen von ChatRooms, Video-Konferenzen unter Einbeziehung des Benutzers/Betrachters, WebCam-Projekte und deren Übertragung in den realen Raum.

Die helle Kammer: Zusammenfassung

„Die helle Kammer“ – der Titel ist eine Anlehnung an das gleichnamige medientheoretische Werk von Roland Barthes – soll die Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Kunst, zwischen studium und punctum bilden. In theoretischer Hinsicht ist sie ein Denk- und Wahrnehmungsgebäude, in dem medientechnologische Forschung für die Kunst und ihre angewandten Bereiche zugänglich gemacht wird (studium); in angewandter Form ist sie ein Experimentierfeld für die Entwicklung künstlerischer Strategien zur Schaffung und Erweiterung von Medientechnologien, eine Collage aus den Bausteinen individueller Themen und Konzepte (punctum). Im Ergebnis sollen durch die Kombination von Computer, Projektion und sensorischen Präsentationsformen interaktive, raumbezogene Installationen, zeitbasierte reagierende Umgebungen und veränderliche Bildräume entstehen, die sich dem Benutzer/Betrachter durch geeignete Sichtsysteme erschließen.

Das Finden und Erfinden narrativer Handlungsrahmen und die Entwicklung intuitiver Interfaces sind neben der Gestaltung der Modelle die wesentlichen Elemente der künstlerischen Artikulation in diesem Projekt. „Helle Kammer“ steht als Weiterentwicklung für eine Zeit- und Raum-Struktur mit unterschiedlichen Wahrnehmungsebenen: das Erlebbar-Machen von Szenarien, bestehend aus Texten, Bildern, Geräuschen, Bewegungen in dreidimensionalen Räumen.